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mini-ficha

Regulamentos para Live Action
por Heinz Prellwitz, Isabela de Castro e Carlos Klimick
- Das Disputas:
- Cada pessoa recebe sete cartas, de ás à seis, e um curinga.

Clique nas cartas para baixá-las e imprimí-las.
Estas cartas serão usadas, na maioria dos casos, em disputas de habilidades entre dois jogadores. Também é possível que um teste de maior importância no uso de uma habilidade envolva apenas um jogador (veja exemplo abaixo).
Quando um (ou mais) jogador(es) vão fazer um teste, chamam um Mestre, que determina se o teste é necessário e quais habilidades ou atributos serão usados no teste.
Cada jogador levanta uma única carta, que será somada ao atributo ou habilidade determinados. A carta usada é entregue ao Mestre.
Se um jogador levantar o curinga, ele vence automaticamente a disputa.
Em caso de empate, a decisão do mestre ocorrerá por conta de quatro fatores:
- se um dos jogadores estiver usando uma habilidade ao invés de um atributo, vence (a prática geralmente supera o talento bruto);
- se todos os jogadores envolvidos estiverem usando habilidades, o maior NÍVEL vence;
- se todos os jogadores envolvidos possuírem o mesmo nível nas habilidades testadas, o maior atributo relacionado vence.
- se, ainda assim ocorrer empate, a decisão mais dramática para a trama será favorecida, a cargo do Mestre. Pedimos encarecidamente aos jogadores cujos personagens possam ser prejudicados que respeitem a decisão. Não é nada fácil ser mestre, e live actions não são campos de batalhas pessoais.
- Da distribuição das cartas:
- As cartas de ás a seis serão entregues, uma de cada tipo, a cada jogador em cada live, independente de mudanças de personagem, ou uso das outras cartas em lives anteriores.
O curinga será entregue a cada jogador, na ordem de uma carta a cada três lives. Essa é uma medida de equilíbrio do jogo, pois esta carta simula os pontos de Determinação existentes na ficha de mesa.
- Exemplo:
- Um jogador momentaneamente distraído, com um personagem policial honesto (teoricamente muito alerta), deixou de perceber uma transação de suborno na rodinha de bate-papo ao seu lado. Um Mestre resolve considerar de vital importância que aquele personagem percebesse aquilo. O Mestre chama o jogador e anuncia: "Faça um teste de Percepção (Habilidade) com dificuldade normal". O jogador, depois de desistir de perguntar inutilmente porquê, entrega um dois, somando dois à sua Percepção, digamos, de modificador +3. Consultando a tabela de dificuldades (abaixo, em adicionais), percebe-se que ele foi bem-sucedido. O Mestre conta rapidamente à ele o que o personagem deveria ter visto, enquanto pega a carta.
- Um personagem bastante gente boa resolve convencer um justiceiro a não assassinar um terceiro personagem. Ele conversa por uns dois minutos, e acontece uma situação bastante comum: percebe-se que o personagem é mais persuasivo que o jogador que o manipula. Ele pede ao outro jogador para aguardar, e chama um Mestre. A par da situação, ele decide: o jogador A vai usar a Habilidade Persuasão (modificador +1, atributo Intuição), contra o atributo Vontade (modificador +0) do jogador B.
O Mestre poderia, em outra situação, decidir sem teste, usando as regras de empate. Mas ele resolve, por motivos que só dizem à ele, que deve fazer um teste. O jogador A entrega um às (Persuasão 1 + Às = 2) ao Mestre, e o jogador B entrega um dois (Vontade 0 +2 = 2). O personagem do jogador A consegue convencer o personagem do jogador B, pois foi uma habilidade contra um atributo (Primeira regra de desempate).
- Comentários:
- Essas regras foram feitas para imparcializar o papel de árbitro do Mestre, e favorecer ao máximo o uso de estratégia entre os jogadores. A nossa única expectativa é que todos se divirtam ao máximo.
Esse comentário é inevitável: se lhe ocorrer alguma observação, crítica ou elogio à respeito do nosso trabalho, por favor, nos encaminhe o mais depressa possível. Ficamos felizes em perceber que somos seres humanos, passíveis de erros fenomenais, prodígios inacreditáveis e mediocridade cansativa. Portanto, sinta-se à vontade para nos observar os erros, deliciar-se com os prodígios e gritar, urrar e esturrar em alerta à mediocridade. Estamos fazendo isso em consideração ao seu e ao nosso divertimento.
Tabela de Dificuldades:
| Teste Rotineiro | 2 |
| Teste Fácil | 3 |
| Teste Difícil | 5 |
| Teste Quase impossível | 6 |
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Mini-Fichas
Carregar a sua ficha de personagem para um 'live-action' ou evento de RPG pode ser incômodo às vezes. Por isso, colocamos aqui à disposição uma mini-ficha para ERA DO CAOS.
Para montá-la, baixe e imprima as duas partes da ficha, acessando os links abaixo (é só clicar nas figuras) e siga as instruções. Depois, bom divertimento!
 Primeira parte |
 Segunda parte |
"Como montar as mini-fichas, passo a passo:
Passos:
1: Imprimir frente e verso, ambos os lados na mesma orientação.
2: Dobre ao meio, de modo que o lado interno fique para dentro.
3: Dobre novamente, mantendo sempre o lado externo para fora.
4: Dobre uma última vez, de modo que só fiquem visíveis a capa e o quadrado branco, ambos do lado externo.
5: Corte as dobras, separando as páginas do livrinho, deixando apenas a dobra central.
6: Abra o livrinho: na dobra entre as páginas centrais (fichas de saúde masc. e fem.), faça dois furos com um alfinete, medindo com um grampo de grampeador.
7: Enfie o grampo aberto de fora para dentro e feche as pernas do mesmo. Você terá um livrinho!
| Passo 2 |
Passo 2 |
Passo 3 |
Passo 4 |
Passo 6 |
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Pronto, agora você poderá levar seus personagens no bolso, na carteira, na agenda, etc.
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